A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.

A prática de exercícios físicos ao ar livre, traz inúmeras vantagens para o corpo e a mente.
''Nossa história é uma história de domínio do intelecto sobre o corpo, do senhor sobre o escravo, do patrão sobre o trabalhador. Ou seja, sempre de separação entre o corpo e a mente. Vivemos de explorar nossos semelhantes e submeter o trabalho corporal ao intelecto". Freire, João Batista - De Corpo e Alma: o discurso da motricidade / São Paulo, 1.991, cap.I, pág.27.

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terça-feira, 9 de março de 2010

História Do Iatismo


O IATISMO

Essa modalidade é uma das mais tradicionais. Em Sydney, a vela vai estar completando 100 anos de participação em Jogos Olímpicos. Sua estréia só não aconteceu antes, durante as competições de Atenas em 1896, devido às condições climáticas desfavoráveis, fazendo com que os organizadores cancelassem as provas.
Entre outros fatos que marcaram a história do iatismo como modalidade olímpica, um aconteceu nos Jogos de Londres em 1908, quando até barcos motorizados participaram da disputa. No entanto, com o tempo, a competição passou a privilegiar mais a qualidade do velejador que a potência das embarcações.
Esse esporte teve origem na Holanda, por volta do século 17 e foi introduzido na Inglaterra pelo rei Carlos II, em 1860. Alguns historiadores afirmam que essa modalidade é fruto de uma aposta feita entre Carlos II e seu irmão, o duque de York, para determinar qual de seus barcos seria o mais veloz.
A vela é a modalidade que mais trouxe medalhas ao Brasil chegando a um total de dez premiações, sendo que quatro de ouro, uma de prata e cinco de bronze.
As competições acontecem em raias triangulares, delimitadas por bóias e vence quem chegar primeiro. As regras especificam que um velejador não pode atrapalhar a largada ou a navegação dos adversários. Durante as regatas, os barcos precisam passar pelas marcas, que são bóias especificadas nas instruções particulares de cada regata e o barco deve contorná-las por um lado obrigatório.
As disputas dividem-se em duas categorias: Fleet race, em que os barcos correm simultaneamente e o Match race, dois barcos correm por vez, um contra o outro.
Uma regata tem cinco fases: largada, contravento (etapa na qual os barcos rumam em direção à bóia de marcação), través (manobra de mudança de direção contornando a bóia), popa (parte do percurso em que os barcos buscam o local de chegada da regata) e chegada.
Participam das competições as categorias: Star; Soling; Tornado; Laser, Classe 49 para homens e mulheres; Classe 470, Finn e Mistral (Windsurf), exclusivo para homens e Classe 470, Europe e Mistral, para as mulheres.
O iatismo é um esporte náutico, praticado com barcos à vela, que competem em regatas ou em cruzeiros, podendo, igualmente, ser utilizados para competições e para navegação de recreio das mais variadas formas.
No século XVIII surgiu a prática do Iatismo como atividade de recreio. Inicialmente, iatismo de cruzeiro, seguindo-se as corridas de regatas, das quais, uma das primeiras foi a “Taça América”. Com o desenvolvimento técnico natural, surgiram as regulamentações e com elas as divisões em séries e classes. Com a maior difusão do esporte a vela, o iatismo galgou o foro olímpico. O iatismo também se aperfeiçoou no sentido de se obter a construção de barcos mais leves, de pequenas toneladas, especialmente a partir da segunda guerra mundial, ficando os de média toneladas ou iates de cruzeiro reservados para regatas de longa distância. Surgiu posteriormente o iatismo a motor.




ORIGEM

A origem do iatismo presume-se ter ocorrido na Holanda, apesar de ter sido a Inglaterra o primeiro País a instituir tal prática como modalidade esportiva. O primeiro clube de iatismo, Cork-Harbour Water Club, hoje Royal Cork Yacht Club, foi instituído na Irlanda e a primeira regata, provavelmente, foi realizada no ano de 1749, com o percurso Greenwich a Nore, quando foi disputada uma Taça de Prata, ofertada pelo então Príncipe Jorge e posteriormente Rei Jorge III.
O iatismo se difundiu pelo mundo e, em 1811, foi fundado em Nova York, o Knicker-Bocker Clube, que teve vida efêmera, apenas um ano. Entretanto, a bordo do Iate Gimcrack, foi fundado o New York Yatch Club que, de fato, se constituiu na mola propulsora do iatismo nos Estados Unidos, País onde mais se desenvolveu a modalidade, mantendo até hoje, a liderança internacional. Hoje praticamente desapareceram as grandes escunas. O iatismo oceânico apresenta barcos de dimensões que variam de 10 a 15 metros de comprimento, predominando, os pequenos iates com comprimento médio de 6 metros.
As regatas, que tanto podem ser de oceano (porto a porto), como águas abrigadas (percursos fechados, triangulares e retilíneos), obedecem às regras do Internacional Yacht Racing Union. Nas regatas oceânicas utilizam-se barcos diferenciados, embora obedeçam a um padrão de “hamdicaps” para igualar as possibilidades dos concorrentes. Nas regatas de águas abrigadas são geralmente utilizadas barcos monotipos, organizando-se as competições dos diferentes tipos em grupos, através das associações de classe “Shipe” as de maior difusão, seguida da de “Lightining” vindo em seqüência a de “Star”.
Nos Jogos Olímpicos, o iatismo figura com as classes 5,5 R.I., Star, Dragão, Flying Dutchman e Finn. No Brasil o iatismo foi introduzido pelos europeus ainda no século XIX e o primeiro clube foi fundado em 1906, o Iate Clube Brasileiro do Rio de Janeiro, seguindo-se posteriormente a fundação do Iate Clube do Rio de Janeiro e de Associações idênticas em São Paulo e no Rio Grande do Sul. Em 1934 foi fundada a primeira entidade de direção do iatismo que se denominou Liga Carioca de Vela e, no mesmo ano, apareceu a Federação Brasileira de Vela e Motor. Adequando-se ao modelo do sistema esportivo pátrio, surgiu a Confederação Brasileira de Vela e Motor em 1941. Os primeiros monotipos que figuram nas regatas brasileiras são os das classes Snipe, Star, Lightining e Pinguins.
No plano internacional o iatismo brasileiro vem obtendo performances dignas de registros, entre as quais o tri campeonato mundial de classe Snipe que consagrou os irmãos gêmeos Axel e Erik Schmid nos anos de 1961/63/65, respectivamente, nos Estados Unidos, França e Espanha. Além do título mundial de Pinguins, conquistado no Rio de Janeiro em 1965 por Marco Aurélio Paradeta. O Brasil conquistou muitos títulos em olimpíadas. Pan-americano e sul-americano.

Ciclismo (Atividade Rítmica e Cíclica)


Ciclismo é um desporto de corrida de bicicleta cujo objetivo dos participantes é chegar primeiro a determinada meta ou cumprir determinado percurso no menor tempo possível.

Foi na Inglaterra, em meados do século XIX, que o ciclismo iniciou-se como desporto, época em que o aperfeiçoamento do veículo possibilitou o alcance de maiores velocidades. O ciclismo é regido por diversas regras. Geralmente enquadra-se em quatro categorias: provas em estradas, provas em pistas, provas de montanha (Mountain Bike) e BMX e é praticado com diversos tipos e modelos de bicicletas.

No Mountain Bike existem várias categorias que são divididas em mais ou menos radicais, e são elas: Cross Country, em todo o tipo de terreno, de preferência no monte, seja a subir, plano ou a descer; o Free Ride, com um andamento mais extremo em que se dá preferência a saltos e descidas; o Down Hill que é a versão mais extrema e perigosa do MTB que consiste somente em descer, normalmente a velocidades altas, sendo este praticado tanto no monte ou em cidade (o chamado Downhill urbano ou DHU). Em Lisboa, o mais famoso evento desta disciplina é o Lisboa Down Town que se realiza anualmente em Maio e que consiste na descida da encosta do Castelo de São Jorge até ao arco da Red Bull.

O ciclismo é sinónimo de aventura. Independente de campeonatos e torneios, é comum amigos com interesses afins se reunirem para fazer longos passeios de bicicleta, quer no monte ou em estrada aos locais mais inóspitos e selvagens, regado a muita amizade e solidariedade. O praticante do ciclismo chama-se ciclista.

Em termos de saúde, o ciclismo é uma atividade rítmica e cíclica, ideal para desenvolvimento dos sistemas de energia aeróbico e anaeróbico, dependendo do tipo de treinamento aplicado. Desenvolve o sistema cardiovascular dos praticantes, sendo ainda indicado por médicos especialistas como óptimo exercício para queima de gordura corporal e desenvolvimento de resistência de força muscular de pernas, em treinamentos.

O mundo moderno inventou também o ciclismo estático, ou seja, a prática do ciclismo em bicicletas ergométricas e em locais fechados, casa, academia, clube, etc, um exercício aeróbico alternativo e seguro ideal para indivíduos que desejam maior segurança, sustentação e facilidade de manejo do que o ciclismo de estrada ou de pista.

O ciclismo estático é indicado para pessoas que apresentam determinados tipos de lesões de joelhos, quadris, coluna e que não podem caminhar; grávidas, idosos com osteoporose e principalmente obesos.

Conheça Melhor o Golfe

Golfe é um esporte de origem escocesa, inspirado num jogo romano chamado Paganica. Consiste em arremessar, com ajuda de um taco, uma pequena bolinha ao longo de um percurso que termina num buraco - onde a bolinha deve cair. O golfe é jogado em campos de grama, em parques apropriados, com um ou mais percursos delimitados. O objetivo do jogo é colocar a bolinha nesse buraco com o mínimo de tacadas possível. Para dificultar a tarefa, o trajeto até o buraco pode incluir pequenos lagos, poços de areia, árvores e locais com grama mais alta.

O campo de golfe oficial deve ter 18 percursos, que para fins práticos são chamados mesmo de buracos. Assim, um jogador diz que está no buraco 12, por exemplo, quando está percorrendo o caminho que leva ao buraco de número 12. O número de tacadas de cada jogador é acumulado e vence quem "fizer" os 18 buracos com um menor número de tacadas. Os jogadores caminham ao ar livre pelo menos quatro quilômetros por jogo. Uma partida costuma durar em média quatro horas.
As mulheres começaram a jogar golfe profissionalmente somente em 1944.

HOLE IN ONE

Hole in one é a jogada na qual o golfista acerta a bola no buraco com apenas uma tacada. As competições profissionais costumam oferecer prêmios especiais para quem consegue realizar essa proeza. Nas competições amadoras, o costume é o jogador que fez o hole-in-one oferecer aos outros jogadores presentes no clube, como uma refeição ou bebidas. As regras de golfe proíbem que amadores recebam dinheiro.

HOLE IN ONE CONSECUTIVES


Sue Press foi a primeira golfista a conseguir dois holes in one em dois buracos consecutivos. Isso aconteceu em Maio de 1977, em Sydney, na Austrália. Nenhum homem tinha conseguido essa proeza antes.

CADDIE

Caddie é o nome que recebe o carregador da bolsa com os tacos do golfista. Apenas em 1980 as mulheres também passaram a ser aceitas como caddies. O conhecimento do campo de golfe e a observação constante dos jogadores permitiu que muitos deles se tornassem golfistas ou professores de golfe.

CADDIE AVANÇADO (FORECADDIE)

Um caddie avançado, é uma pessoa nomeada pela Comissão Técnica para indicar aos jogadores a posição das bolas durante o jogo. Ele é um agente externo.

TEE

Tee é o nome dado ao pino que pode ser usado sob a bola apenas na tacada inicial ou em condições extraordinárias de jogo (tee up)

PAR


Par é o número de tacadas a fazer num determinado buraco. O Par de um buraco é determinado essencialmente pela sua distancia. Assim um buraco até 240 metros é um par 3, de 250 a 440 é um par 4 e de 450 a 620 é um par 5. Da soma do Par dos 18 buracos resulta o Par do campo.

BIRDIE

Birdie é como é chamada a jogada onde coloca-se a bola no buraco com uma tacada a menos que o respectivo par.

BOGEY

Quando se faz uma tacada acima do par. Se o buraco, por exemplo, é de par 4 e o jogador faz 5 tacadas, diz-se que ele fez um bogey.

GREEN

O «green» é toda a zona do buraco que está a ser jogado especialmente preparada para jogar com o «putter», ou de outra forma definida como tal pela Comissão Técnica.
Uma bola está no «green», quando qualquer parte da bola toca no «green».

BANDEIRA (FLAGSTICK)

A «bandeira» é uma haste rectilínea, móvel, com ou sem um pano de bandeira ou outro material pendurado, centrada no buraco para mostrar a sua posição. A sua secção transversal deve ser circular.

JUIS ÁRBITRO (REFEREE)

«Juiz árbitro» é uma pessoa nomeada pela Comissão Técnica para acompanhar os jogadores a fim de decidir sobre questões de fato e aplicar as Regras. Ele deve atuar sempre que notar ou lhe for comunicada qualquer infração às Regras.
Um juiz árbitro não deve assistir à bandeira nem estar junto do buraco ou marcar a sua posição nem levantar ou marcar a posição da bola.

BOLA EM LOCAIS ESTRANHOS

Se a bola de golfe cair dentro de um lago perto do campo, o jogador poderá tirá-la e colocá-la o mais próximo do local onde a bola caiu. Por isso, receberá a penalidade de uma tacada extra. Caso o obstáculo seja uma banca de areia, não há nenhuma penalidade, o jogador tem de jogar dentro desse obstáculo.

Futebol Americano

O futebol americano, conhecido nos Estados Unidos da América simplesmente como football ("futebol", em português), e em alguns outros países de língua inglesa como gridiron, é um desporto de equipe e de contato que surgiu de uma variação do rugby e que recompensa a velocidade, agilidade, capacidade tática e força bruta dos jogadores que se empurram, bloqueiam e perseguem uns aos outros, tentando fazer avançar uma bola em território inimigo durante uma hora de tempo de jogo, que se transforma em três ou quatro de tempo real. É freqüente ver no futebol americano uma metáfora para a guerra, com muita violência pessoal a ter lugar dentro do campo, com jogadores pesando 150kg ou mais a empurrar-se mutuamente com cada grama do seu peso, e com uma linha de frente claramente definida, que se move para trás e para a frente ao longo do campo, separando as equipes de ataque e defesa.


O JOGO

Um jogo de futebol americano consiste de uma série de jogadas de curta duração entre as quais a bola não está em jogo. São permitidas substituições entre as jogadas, o que abre as portas a bastante especialização, uma vez que os treinadores põem em campo os jogadores que pensam servir melhor para a situação específica seguinte. O jogo é muito tático e estratégico. Com 22 jogadores dentro de campo ao mesmo tempo (11 por equipe), cada um com uma tarefa atribuída para a jogada seguinte, as estratégias são complexas.


OBJETIVO DO JOGO

O objetivo do jogo é somar mais pontos. A principal jogada é entrar na área ao fundo do campo adversário (endzone) com a posse da bola (touchdown), ganhando 6 pontos e direito a pontapé livre a gol por mais 1 ponto extra, ou mesmo 2 pontos extras, se os jogadores tentarem, ao invés de um pontapé livre ao golo, um passe ou uma corrida.


DURAÇÃO CHUTE INICIAL E SAFET PUNT

O jogo tem a duração de 60 minutos, e é dividido em duas metades separadas por um intervalo. Cada metade consiste de dois quartos com a duração de 15 minutos. As equipes mudam de campo no fim do primeiro e do terceiro quartos. Se um jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar, joga-se um prolongamento. Os prolongamentos obedecem ao método de "morte súbita", o que significa que a equipe que pontuar primeiro, seja de que forma for, ganha.

Um Chute inicial (kickoff, em inglês) é uma jogada especial usada para iniciar cada meio jogo, e também para reiniciar o jogo depois de cada Field goal ou uma tentativa de conversão depois de um touchdown. O chutador da equipe chuta a bola, geralmente desde a sua linha de 30 jardas, embora um chute inicial possa ocorrer de outras zonas do campo devido a uma penalidade na jogada anterior. (Nota: no futebol universitário, a bola é em geral chutada da linha das 35 jardas). A bola deve ser chutada a partir do chão (e não no ar) e segura, e deve viajar pelo menos 10 jardas. A partir do momento em que a bola tenha viajado 10 jardas para o campo adversário ou tenha sido tocada pelo time que retornará o kickoff, pode ser recolhida por qualquer uma das equipes. Em geral, a bola é simplesmente chutada com força para o campo adversário, mas por vezes uma equipe tenta recuperar o seu próprio pontapé, numa jogada que é conhecida como Onside Kick. Nele uma equipe em vez de chutar a bola como um kickoff dão um chute mais curto e tentam pegar a bola de volta(mas isso só é valido se o chute percorrer uma distancia de pelo menos 10 jardas).

Usa-se um safety punt para reiniciar o jogo depois de um safety, mas isso não acontece com frequência. A equipe que foi derrubada na sua zona final(ou endzone) e, portanto, concedeu dois pontos à outra equipe, faz o punt (chute onde a bola é chutada no ar) sua linha de 20 jardas.

O CAMPO DE FUTEBOL

O campo de jogo é um rectângulo com 120 jardas (109,73 m) de comprimento e 53 ⅓ jardas (48,76 m) de largura, delimitado por linhas laterais ao longo do comprimento, e linhas finais ao longo da largura. Existe uma linha de gol a 10 jardas de cada uma das linhas finais e paralela a ambas. As duas linhas de gol estão, portanto separadas por 100 jardas. A área do campo entre as linhas de golo tem o nome de campo de jogo. Para lá das linhas de golo, entre estas e as linhas finais, situam-se as áreas de finalização, ou endzone. Dentro do campo de jogo há marcadores adicionais: os marcadores de jarda e as linhas de restrição (inbound lines ou hash marks), a cada jarda ao longo de todo o comprimento do campo. As linhas de restrição, que são linhas curtas perpendiculares aos marcadores de jarda, estão, na NFL, a 70 ¾ pés (21,56 m) das linhas laterais (Nota: as linhas de restrição estão mais perto das linhas laterais no futebol universitário). A cada 5 jardas, os marcadores de jarda estendem-se a toda a largura do campo, e a cada 10 jardas são marcados por números que indicam a distância, em jardas, até à linha de golo mais próxima. Ao centro de cada linha final situa-se um conjunto de traves, que têm dois postes longos que se estendem por cima de uma barra horizontal em forma de "Y". A distância entre os postes é de 18 ½ pés (5,64 m), e o topo da barra está a 10 pés (3,05 m) de altura.


EXPLICAÇÃO DO JOGO

Um jogo consiste de muitas jogadas individuais. A vasta maioria dessas jogadas são escaramuças. Cada jogada de escaramuça (scrimmage) é um de uma série de downs atribuída à equipe que detém a posse da bola. Estes dois conceitos, de scrimmage e de downs, são fundamentais para o futebol americano e são o que o distingue (e ao futebol canadense da maior parte das outras formas de futebol). Um conjunto de downs começa com um primeiro down que é atribuído a uma equipe depois de ela ganhar a posse de bola na jogada anterior, ou então depois de progredir um certo número de jardas desde um conjunto de downs anterior. Num primeiro down à equipe com a posse de bola são dados quatro downs' (tentativas) para tentar ganhar 10 jardas (têm um "first and ten", o que significa que têm um primeiro down e que precisam de dez jardas para conseguir outro primeiro down). A linha que uma equipe deve atingir para ganhar um primeiro down é chamada linha a conquistar. À equipe com posse de bola chamada-se equipe ofensiva e à outra equipe defensiva.

JOGADAS DE SCRIMMAGE
Cada down é uma jogada de scrimmage. Antes de cada jogada de scrimmage, as duas equipas alinham-se em lados opostos de uma linha de scrimmage, que é determinada pelo ponto onde a bola ficou na jogada anterior. Esse ponto é, na maioria dos casos, a linha de jarda onde a bola parou na jogada anterior adicionado ou subtraído de jardas de penalidade que possam haver. Um down, ou jogada de scrimmage, começa com um snap e termina quando a bola fica morta por qualquer razão. Um snap é uma entrega entre as pernas do central ao quarterback, ou um passe entre as pernas do central ao quarterback ou possivelmente a outro jogador como um punter ou um transportador para uma tentativa de field goal (gol de campo). A bola pode ficar morta, terminando o down, porque um jogador na sua posse é empurrado, ou porque o seu progresso é parado, ou porque sai dos limites do campo, ou porque um passe em frente fica incompleto.


FAZER AVANÇAR A BOLA


Há dois métodos para fazer avançar a bola, mantendo a sua posse:

  • Correr com a bola - O quarterback, que é o jogador que geralmente fica com a bola depois do snap, pode correr com ela ou, o que é mais frequente, entregá-la ou fazer um passe curto para um running back, que se transforma no transportador de bola. A maior parte dos outros jogadores de ataque têm tarefas de bloqueio.
  • Um passe em frente - Um passe em frente só pode ser feito numa jogada de scrimmage e de uma posição atrás da linha de scrimmage. Deve ser feito para um receptor válido (qualquer jogador que não seja um extremo interior). Um passe completo é um passe que é apanhado por um receptor válido. O jogador pode correr com a bola depois de a apanhar. Um passe incompleto é um passe em frente em que a bola bate no chão ou sai do terreno de jogo, caso em que no ponto em que o passe termina, a bola fica morta e é posta na linha de escaramuça anterior para a jogada seguinte. Uma interceptação é um passe que é apanhado pela defesa, o que transfere a posse de bola para a equipe defensiva, que pode correr com a bola.

É importante para o ataque desencadear jogadas variadas de corrida e de passe por forma a deixar a defesa incerta quanto à jogada seguinte. Se a defesa conseguir adivinhar as jogadas da equipa atacante, o seu posicionamento irá ser ajustado em conformidade, e os atacantes verão as suas hipóteses grandemente reduzidas.

1.NOTA= A distancia de um 1° down é de 10 jardas mas quando a distancia para a endzone é de menos de 10 jardas é interpretado como 1° down e goal.


SITUAÇÕES DE QUERTO DOWN

Se uma equipa utilizar todos os seus quatro downs sem ganhar o número de jardas necessárias para obter um primeiro down (são 10, inicialmente) a posse de bola é transferida para a outra equipa. As situações de quarto down são, portanto, opcionais. O ataque tem três opções: avançar, chutar a bola no ar (punt) ou tentar um field goal(gol de campo).

Coisas que a equipe atacante pode decidir fazer no quarto down:
  • avançar - Se a distância necessária para conquistar um primeiro down for curta, uma equipe pode optar por avançar—elaborar uma jogada de corrida ou passe normal—no quarto down, mas é uma opção frequentemente arriscada: se não se conseguir chegar ao objetivo, a posse de bola é transferida para a equipe adversária, em geral com muito melhor posição em campo do que teria através de um punt. A opção segura é normalmente chutar a bola.
  • chutar a bola (punt) - Uma equipa pode escolher pontapear a bola a fim de ganhar uma melhor posição em campo.
  • tentar um gol de campo - Tentativas de gol de campo têm de ser feitas com a bola no chão, e portanto um jogador chamado holder segura a bola para um rematador. (Noutros tempos, um rematador poderia tentar um pontapé de ressalto—ou seja, deixar cair a bola e pontapeá-la depois de ela bater no chão—caso a bola passe entre os postes de gol, isto conta como golo de campo. Mas isto é difícil de fazer porque a bola tem a forma de um esferóide achatado, e ressalta de forma imprevisível. Hoje em dia, a única altura em que é possível ver esta jogada é quando um rematador está apressado depois de uma jogada interrompida.) As tentativas falhadas de golos de campos, se ficarem curtas, podem ser interceptadas pelo adversário, mas a bola geralmente ultrapassa a linha final e nao pode ser interceptada. Se a tentativa de gol de campo falha, a bola é colocada na linha de scrimmage original, e a posse de bola é dada à equipa adversária. (Na NFL, depois das tentativas falhadas a bola é colocada no local do pontapé.)

Ocasionalmente, uma equipe pode empregar um truque no quarto down. Alinha-se como se fosse pontapear a bola ou tentar um golo de campo mas em vez disso implementa uma jogada de corrida ou de passe.